Похоже, что тенденция перезапускать и реанимировать преждевременно забытые и похороненные тайтлы, медленно, но верно начинает приживаться повсеместно в игропроме. Новому Devil May Cry, например, полная перезагрузка только на пользу пошла, хоть и заочно вызвала знатную порцию холиваров. Мне такая тенденция, в общем-то, по душе, главное, чтобы студия-разработчик, стоящая у руля, ведала, что творит. Но вот с новой инкарнацией, - некогда главной видеоигровой расхитительницей гробниц далеко не все так просто.
Вообще, стоит оговориться сразу, с классическими приключениями Лары Крофт у меня отношения в свое время почему-то сложились. Хотя определенные позывы поиграть в какой-нибудь Tomb Raider: Underworld периодически возникали. Поэтому в перезапуске я видел вполне себе реальный шанс с чистой головой включиться в события, понять, что там вообще к чему и может даже пополнить собой масштабное фан-коммьюнити, как это случилось пару лет назад с "Uncharted".
И на самом деле, стоит отдать Crystal Dynamics должное, идея практически с нуля рассказать о нелегком начале пути мисс Крофт и расставить, наконец, все точки над i в ее прошлом, сработала отлично. Хотя получившаяся из этого история, оказалась немного не той, на которую я рассчитывал.
В перезапуске Лара пока еще не так бодро крутит сальто через врагов и лупит хэдшоты с двух рук закрыв глаза. Пока она молодой и крайне амбициозный археолог, только-только закончившая колледж и отправившаяся в составе команды корабля “Endurance”, к Треугольнику Дракона, эдаким японским Бермудам. Туда она направилась, понятное дело, не ради восточных морских красот, а за тем, чтобы раскрыть тайну легендарной царицы Пимико, якобы обладавшей мистическими силами. Но чертовщина начинается еще на подходе к островам, “Endurance” попадает в ужасный шторм, эпично раскалывается надвое и разделяет Лару и ее друзей. Разумеется, и сам остров далеко не курортная зона, с богатым культурным бэкграундом, а, в общем-то, довольно агрессивное такое местечко, где их тепло встретили одичалые культисты, во главе с порядком спятившим от экстремального выживания отцом Матиасом, совсем, ну ни капельки, не напоминающим Осмунда Саддлера. Цель Лары, в принципе, довольно проста и логична — спасти друзей и свалить с острова, желательно не в закрытом гробу.
Сюжет тут вроде бы в порядке, не для палаты мер и весов, конечно, зато мотивация у героев вполне четкая. Проблема немного в другом, в самих героях, точнее в отсутствии у них какой-либо глубины. Не поймите неправильно, сценарист, а это, к слову, Рианна Пратчетт, что абсолютно ничего не значит, изо всех сил постаралась раскрыть героев и их бэкграунд, помещая в исключительно экстремальные условия и кормя нас редкими видео-флэшбеками. Но проблема в том, что они настолько плоская и неинтересная дымящаяся кучка самых дежурных стереотипов, что стоит им покинуть кадр, индивидуальность улетучивается, а ты моментально забываешь, кто они такие и как их вообще звать.
С самой Ларой ситуация обстоит несколько лучше. Было бы смешно, если бы даже главный символ сериала мутировал в серый и неприметный картонный образ. В течение тех тринадцати часов, что я потратил на прохождение, характер и мировоззрение Лары правильно закаляется под напором того потока жести, который на нее выливается. Не удивительно, я бы тоже стал немного по-другому смотреть на вещи, упав в яму с кровавым месивом, от одного взгляда на которое, даже у Айзека Кларка не выдержал бы желудок.
То, как работает новый Tomb Raider (2013) вызывает на порядок меньше вопросов. Местный геймплей это такой очень пестрый коллаж, собранный авторами из идей, гремевших в индустрии сильнее всего. Основная механика, предсказуемо, родом из трилогии Дрейка. Лара так же активно карабкается исключительно по отвесным уступам, канатам и фюзеляжам полузаржавевших самолетов и погибших кораблей, пачками отправляет на тот свет свихнувшихся островитян, правда не в таких чудовищных количествах, которыми может похвастаться наш благородный вор, и вообще постоянно становится центром притяжения различной взрывной эпичноты. А обилие QTE, особенно на первом часу игры, или во время интерактивного кинца, само по себе отсылает к Resident Evil 6, который я как раз из-за этого и забросил. Но тут все это довольно органично разбавлено изрядной порцией контекстных пазлов. Завязаны они, в основном, на игре с физикой, акробатике и использовании самодельных подручных девайсов, беглый взгляд на которые неосознанно вызывает желание одеть Лару в черный плащ и забросить ее патрулировать особо опасные районы Готэма.
Кстати, этих самых подручных девайсов не то чтобы сильно много, по факту у нас тут достаточно джентльменский набор: пистолет, дробовик, винтовка, альпинистский ледоруб для ближнего боя и… собственно альпинизма, и порядком утомивший всех лук, который тут, внезапно, реализован максимально идеально и гладко. Каждое оружие, по мере прогресса в игре, обрастает тонной обвесов, постепенно меняя и дополняя механику. Скажем, нашел лебедку и прикрутил к луку – можешь запросто растягивать ее над пропастью и спокойно перебираться, или применять при решении различных пазлов. Помимо таких вот обязательных апгрейдов, можно, как следует прошерстив округу на предмет универсальных запчастей, уютно устроившись у костра, превратить старый проржавевший дробовик в некоторое подобие «Dragon’s Breath».
Запчасти для апгрейдов тут действительно универсальные. Не важно откуда ты их достал, из старого ящика, разломав его ледорубом или выпотрошил из подстреленной косули, все идет в ход. Серьезно, было бы куда круче, если бы крафт был уровня того же Assassin's Creed III. Убил ястреба – сделал крутые стрелы, отпилил оленю рога – укрепил приклад и повысил точность. А так как-то слишком явная прокачка ради прокачки. Чуть лучше обстоят дела с развитием перков, которые мы открываем за добытый в боях и эксплоринге опыт. Настрелял достаточно хэдшотов и прошел пачку испытаний, в духе «зажги десять факелов» или «развороши пять птичьих гнезд» - можешь с чистой совестью прокачаться, повысив живучесть Лары или открыв какой-нибудь верткий контрудар или добивание для ближнего боя.
Декорации в игре, которые почему-то все заочно окрестили самым настоящим «открытым миром», на самом деле просто умело создают такую иллюзию. Да, виды просто потрясающие, пространства действительно огромные, но это не разу не сэндбокс. А «сюжетная дорожка» всего одна, и никаких обходных или тактически грамотных маневров реализовать почти нельзя. Максимум можно уйти в глубокий стелс и попытаться незаметно отстреливать одиноко блуждающих культистов. Ну, а все оставшиеся просторы заполнены тоннами коллектибелсов и десятком тайных гробниц, которые можно в свободное время безнаказанно расхищать.
Вообще, если очень сильно захотеть, можно раскопать целый ворох мелких, и не очень, огрех или просто свалить отсутствие нужного «вау»-эффекта, которого пытались добиться разработчики, на то, что все это я уже видел раньше. Но отчего-то делать этого не очень-то и хочется. Да, характеры героев получились абсолютно проходными, а отсутствие у Лары хотя бы какого-то легкого намека на здравый контекстный юмор, абсолютно рушат атмосферу приключенческой истории, на которую я так надеялся. Но тот ли это случай? Не пытались ли авторы сделать именно личную историю, разительно отличающуюся от классического Идианы Джонса и его приемника Нэйтана Дрейка? По всей видимости, план был именно таков, но силенок немного не хватило и в результате получился эдакий эксперимент на грани, заставляющий одновременно поражаться хронической тупизне и неинтересности героев, и восхищаться прекрасно скомпонованным геймплеем и, чего уж греха таить, почти идеальным визуальным исполнением. Это была очень неплохая проба пера, которая, конечно, вряд ли могла бы стать абстрактным претендентом на роль игры года, но однозначно отбила потраченные деньги и время, а заодно и укрепила желание увидеть исправленный и улучшенный сиквел. А пока, это довольно твердые семь с половиной и однозначный must have, особенно для тех, мимо кого прошла вся серия “Uncharted”, так даже свежее будет казаться.
Текст, видео Олег Сорк
Обсуждение ( 0 ) Посмотреть все